var props = new PlayObject {
// X 表示当前的客户端
{ "tulong", X }
};
var expectedValues = new PlayObject {
// 屠龙刀当前拥有者
{ "tulong", null }
};
await client.Room.SetCustomProperties(props, expectedValues);
// 基本类型
public bool GetBool(object key);
public int GetInt(object key);
public float GetFloat(object key);
...
// 容器类型
public PlayObject GetPlayObject(object key); // PlayObject 支持嵌套
public PlayArray GetPlayArray(object key);
public T Get<T>(object key);
// 基本类型
public bool GetBool(int index);
public int GetInt(int index);
public float GetFloat(int index);
...
// 容器类型
public PlayObject GetPlayObject(int index);
public PlayArray GetPlayArray(int index);
public T Get<T>(int index);
// 转换接口
public List<T> ToList<T>();
多人在线对战开发指南 · C#
前言
多人在线对战是一款基于 C#
编写的游戏 SDK,它为有强联网需求的网络游戏提供了一整套的客户端 SDK 解决方案,因此开发团队不再需要自建服务端,从而节省大部分开发和运维成本。多人在线对战提供的主要功能如下:
SDK 导入
请阅读 安装,获取 dll 库文件。
初始化
导入需要的命名空间。
接着我们需要实例化一个在线对战 SDK 的客户端对象。
其中,
userId
作为客户端的唯一标识连接至服务器。 需要注意,这个userId
有如下限制:gameVersion
表示客户端的版本号,如果允许多个版本的游戏共存,则可以根据这个版本号路由到不同的游戏服务器。连接
建立连接
通过下面的代码将当前玩家连接到多人对战服务:
大厅
我们推荐您「不要」将玩家加入大厅,因为在大厅中,服务端会不停的下发最新的全量房间列表,由玩家自行选择其中一个房间进行游戏,这种方式不仅对玩家体验不友好,同时来会带来很大的带宽压力。 我们推荐您像现在的绝大部分手游一样,直接通过房间匹配的方式,快速匹配开始游戏。
如果您有特殊的游戏场景需要获取房间列表,可以调用以下方法:
当玩家加入到大厅后,服务端会将当前大厅的房间列表推送给客户端,开发者可以根据需求显示房间列表,或加入房间参与游戏。
更多关于
LobbyRoom
,请参考 API 文档。相关事件
房间匹配
房间,是指产生玩家「战斗交互」的单位。比如斗地主的牌桌、MMO 的副本、微信游戏的对战 等,广义上都属于房间的范畴。 玩家之间的战斗交互都是在房间内完成的。所以,玩家「如何进入房间」就成了房间匹配的关键。下面我们将从「创建房间」和「加入房间」两方面来分析一下常用的「房间匹配」功能。
创建房间
我们可以这样简单的创建一个房间。创建房间的玩家为房主(MasterClient),房主在创建房间成功的同时也意味着成功加入了该房间。
我们也可以创建一个设定相关信息的房间。
其中
roomName
、roomOptions
和expectedUserIds
这些参数都是可选参数。roomName
房间名称必须保证唯一;如果不设置,则由服务端生成唯一房间 Id 并返回。
roomOptions
创建房间时的指定参数,包括:
Opened
:房间是否开放。如果设置为 false,则不允许其他玩家加入。Visible
:房间是否可见。如果设置为 false,则不会出现在大厅的房间列表中,但是其他玩家可以通过指定「房间名称」加入房间。EmptyRoomTtl
:当房间中没有玩家时,房间保留的时间(单位:秒)。默认为 0,即 房间中没有玩家时,立即销毁房间数据。最大值为 300,即 5 分钟。PlayerTtl
:当玩家掉线时,保留玩家在房间内的数据的时间(单位:秒)。默认为 0,即 玩家掉线后,立即销毁玩家数据。最大值为 300,即 5 分钟。MaxPlayerCount
:房间允许的最大玩家数量。CustomRoomProperties
:房间的自定义属性。CustomRoomPropertyKeysForLobby
:房间的自定义属性CustomRoomProperties
中「键」的数组,包含在CustomRoomPropertyKeysForLobby
中的属性将会出现在大厅的房间属性中(client.LobbyRoomList
),而全部属性要在加入房间后的room.CustomProperties
中查看。这些属性将会在匹配房间时用到。Flag
:创建房间标志位,详情请看下文中 MasterClient 掉线不转移, 指定其他成员为 MasterClient,只允许 MasterClient 修改房间属性。expectedUserIds
指定的玩家 ID 数组。这个参数主要用于为某些能加入到房间中的特定玩家「占位」。
注意:这些「特定的玩家」并不会真地加入到房间里来,而只会在房间的「空位」上预留出位置,只允许「特定的玩家」加入。如果开发者要做「邀请加入」的功能,还需要通过其他途径,例如 IM、微信分享等将「房间名称」发送给好友,好友再通过
JoinRoom(roomName)
接口加入房间。更多关于
CreateRoom
,请参考 API 文档。加入房间
当房间创建好后,其他的玩家可以通过「加入房间」参与到游戏中。
加入指定房间
通过指定「房间名称」加入房间。
在加入房间时,也可以为其他玩家占位,如果房间剩余空位小于占位数量,会加入房间失败。
更多关于
JoinRoom
,请参考 API 文档。随机加入房间
有时候,我们不需要加入指定某个房间,而是随机加入「符合某些条件的房间」(甚至可以是没有条件),比如快速开始、快速匹配等,这时我们可以通过调用
JoinRandomRoom
方法随机加入房间。也可以为随机加入设置「条件」,例如随机加入到 level = 2 的房间。
加入或创建指定房间
很多游戏没有强制指定房主的场景,只要一部分玩家能进入到同一个房间游戏,谁作为房主都可以,这时我们可以用
JoinOrCreateRoom()
来实现。如果有相关房间,这个方法会将当前玩家直接加入房间,如果在房间不存在,则创建一个新房间。更多关于
JoinOrCreateRoom
,请参考 API 文档。新玩家加入事件
对于已经在房间的玩家,当有新玩家加入到房间时,服务端会派发
OnPlayerRoomJoined
(新玩家加入)事件通知客户端,客户端可以通过新玩家的属性,做一些显示逻辑。可以通过
client.Room.PlayerList
获取房间内的所有玩家。判断本地玩家
拿到房间内的所有玩家后,可以判断某一个
Player
是否是当前本地玩家。离开房间
当玩家想要「主动」离开房间时,可以调用下面的接口。
房间里的其他玩家将会接收到
OnPlayerRoomLeft
(有玩家离开房间)事件。相关事件
MasterClient
多人对战服务默认房间的创建者房主为 MasterClient。在游戏中他可以关闭房间、设置房间不可见、踢人等,同时他所在的设备还承担了「逻辑运算功能」,例如它在游戏中可以负责以下场景:
MasterClient 位于玩家客户端
您可以将 MasterClient 的逻辑写在客户端中,作为房间创建者的玩家终端会承担游戏运算。在这种情况下,多人对战为 MasterClient 提供了以下方便的功能:
MasterClient 掉线转移
当 MasterClient 掉线后,多人对战服务会指任一名新的玩家客户端为 MasterClient。即使当原 MasterClient 恢复上线之后,也不会成为新的 MasterClient。当 MasterClient 变化时,SDK 会派发
OnMasterSwitched
(主机切换)事件通知客户端。相关事件
指定其他成员为 MasterClient
在游戏过程中,MasterClient 如果不想再承担运算功能,可以调用以下方法主动将自己的角色转移给其他玩家客户端:
转移 MasterClient 身份后,房间内所有玩家都会收到
OnMasterSwitched
事件。MasterClient 位于服务端
为了确保游戏安全,防止用户作弊等,我们推荐您将 MasterClient 托管在 LeanCloud 提供的服务端 Client Engine 中,同时做以下权限配置:
MasterClient 掉线不转移
将 MasterClient 放在服务端后,MasterClient 意外掉线时也不应当转移角色,此时需要在创建房间时指定
FixedMaster
Flag:MasterClient 的操作
设置房间是否开放
MasterClient 可以设置房间是否开放,当房间关闭时,不允许其他玩家加入。
设置房间是否可见
MasterClient 可以设置房间是否可见,当房间不可见时,这个房间将不会出现在玩家的大厅房间列表中,但是其他玩家可以通过指定 roomName 加入。
踢人
MasterClient 可以把房间内的其他玩家踢出房间:
踢出房间后,被踢的玩家会收到
OnRoomKicked
事件。同时除 MasterClient 之外,其他还存在房间的玩家会收到
OnPlayerRoomLeft
事件:自定义属性及同步
为了满足开发者不同的游戏需求,多人对战 SDK 允许开发者设置「自定义属性」。
自定义属性同步的主要作用包括:
自定义属性又分为「房间自定义属性」和「玩家自定义属性」。
房间自定义属性
可以给房间设置一个
PlayObject
类型的自定义属性,比如战斗的回合数、所有棋牌等。注意:这个接口并不是直接设置「客户端中自定义属性的内存值」,而是发送修改自定义属性的消息,由服务端最终确定是否修改。
当房间属性变化时,SDK 将派发
OnRoomCustomPropertiesChanged
(房间自定义属性)事件通知所有玩家客户端(包括自己)。注意:
changedProps
参数只表示当前修改的参数,不是「全部属性」。如需获得全部属性,请通过client.Room.CustomProperties
获得。只允许 MasterClient 修改房间属性
默认情况下房间内所有 Client 都可以修改房间的自定义属性,如果您希望只允许 MasterClient 修改,可以在创建房间时指定
MasterUpdateRoomProperties
Flag:玩家自定义属性
玩家自定义属性与 房间自定义属性 基本一致。
房间内任意一玩家(包括自己)修改自己的自定义属性后,会触发玩家自定义属性变化事件:
CAS
CAS 全称为 Compare And Swap,即「检测并更新」的意思,用于避免一些「并发问题」。
当调用
SetCustomProperties
时,服务器会接收所有客户端提交的值,这无法满足某些场景下的需求。比如,一个属性保存着这个房间的某件物品的持有者,即属性的 key 是物品,value 是持有者。 任何客户端都可以在任何时候设置这个属性,如果多个客户端同时调用,服务端会将最后收到的调用作为最终的值,这样通常是不符合逻辑的,一般来说,应该属于第一个获得的人。
SetCustomProperties
有一个可选参数expectedValues
可作为判断条件。服务器只会更新当前和expectedValues
匹配的属性,使用过期的expectedValues
的更新将会被忽略。假设一个房间里有 10 名玩家,但是只有 1 把屠龙刀,屠龙刀只能被第一个「抢到」的人获得。
我们可以设置
expectedValues
中tulong
值:这样,在「第一个玩家」获得屠龙刀之后,
tulong
对应的值为「第一个玩家」,后续的请求expectedValues = { tulong: null }
将会失败。相关事件
自定义事件
在自定义属性中,我们介绍了如何根据游戏需求来自定义游戏的数据结构和数据类型。 但是,只有数据是不够的,开发者还需要通过自定义事件互相通信。
发送自定义事件
我们可以通过「自定义事件」发送各种事件,比如游戏开始、抓牌、释放 X 技能、游戏结束等等。
其中
options
是指事件发送参数,包括「接收组」和「接收者 ID 数组」。ActorId
数组。ActorId
可以通过player.ActorId
获得。注意:如果同时设置「接收组」和「接收者 ID 数组」,则「接收者 ID 数组」将会覆盖「接收组」。
接收自定义事件
当事件发送成功后,事件接收者中的自定义事件
OnCustomEvent
会被触发,此时可以根据eventId
(事件 ID)来处理不同事件。event
参数断线
在网络不稳定的情况下,可能会被动断开连接,被动断开连接时 SDK 会向客户端派发
OnDisconnected
(断开连接)事件,开发者可以在这里在 UI 上对玩家进行提示:断线重连
在房间内保留断线用户
网路不稳定、玩家将游戏置于后台等情况可能导致玩家掉线,玩家掉线时,其他在线玩家的
OnPlayerActivityChanged
事件会被触发:如果玩家长时间内没有回到游戏,服务器会将玩家移除房间并销毁玩家数据,房间里的其他玩家将会接收到
OnPlayerRoomLeft
(有玩家离开房间)事件。 在创建房间时,我们可以通过PlayerTtl
来设置「玩家掉线后的保留时间」,这样当玩家掉线时,在PlayerTtl
时间内服务端会保留掉线玩家在房间内的数据,并等待该玩家恢复上线。掉线玩家在
PlayerTtl
时间内回到房间时,其他玩家的OnPlayerActivityChanged
事件会被再次触发,开发者可以在这个事件中判断玩家的当前状态。重新连接
用户断线后,可以通过下面的接口重新连接至服务器。
注意:这个接口只是重新连接至服务器,如果之前在「房间内游戏」,并不会直接回到房间。如需重连并回到断线前的房间,请参考重连并回到房间。
回到房间
当玩家连接至服务器以后,可以通过
Rejoin
接口「再次回到某房间」。当该玩家在PlayerTtl
时间内调用此接口,可以成功回到房间,如果超过PlayerTtl
时间,则重回房间失败。重连并回到房间
这个接口相当于
Reconnect()
和RejoinRoom()
的合并。通过这个接口,可以直接重新连接并回到「之前的房间」。关闭
开发者也可以通过下面的接口主动关闭 SDK。关闭后如果需要再次使用,需要重新实例化 Client。
错误处理
在我们发起请求时,可以通过 try catch 具体的 exception 信息,例如创建房间时:
重大错误事件
如果当前发生重大错误,这个事件轻易不会被触发,一旦触发请联系 LeanCloud 来处理。
序列化
在新版 Play 中,我们提供了更丰富的同步数据的方式。主要包括容器类型(PlayObject/PlayArray)和自定义类型。
PlayObject
PlayObject
是用来替换旧版本中的Dictionary<string, object>
类型的。PlayObject
实现了IDictionary<object, object>
接口,在满足IDictionary
接口的基础上,还提供了更方便的获取接口。常用接口如下:
更多接口请参考
PlayArray
PlayArray
实现了IList
接口,主要用于数组对象的同步,与PlayObject
类似。常用接口如下:
更多接口请参考
自定义类型
Play
除了支持上述两种容器类型,还支持同步「自定义类型」的数据。假设我们有一个 Hero 类型,包含 id, name, hp,定义如下:
要同步 Hero 类型的数据,需要以下两步:
实现序列化 / 反序列化方法
序列化方法实现由开发者自由实现,可以使用 protobuf, thrift 等。只要满足
Play
支持的序列化和反序列化接口即可。以下是通过
Play
提供的序列化PlayObject
的方式的示例注册自定义类型
当实现了序列化方法,记得在使用前要先进行自定义类型的注册。
其中
typeCode
是表示自定义类型的数字编码,在反序列化时会根据这个编码确定自定义类型。API 文档
更多接口及详情,请参考 API 接口。